4.1 扮演规则

卡片标着“d&d快速参考”的一面总结了扮演过程中需要的信息。这些简化的扮演相关数据可以在游戏中更方便地使用。对于仅仅作为一次敌人的生物,多余的细节将被简化或略去。比方说,法师的准备法术可以列出来,但是不需要列出已知列表:若是作为多次出场的NPC的话,已知法师法术是有必要知道的,但对于单次遭遇来说就不重要了。

下一页中将列出一张样卡。表上的每种条目类型的定义和描述如下:

4.1.1身份:

卡顶端是生物的基本身份。这包括了它的名字或称呼、阵营、体型和种类、以及职业(如果存在)

名称:

生物的名称可以是怪物名(例如“美杜莎”),一个NPC种族和它的职业(例如“半兽人战士”),一个具有代表性的头衔(例如一个6级人类圣武士可以叫做“海若尼斯之剑”),或一个个体的名字(例如“昂坡,人类武僧”)。名称采用大写,用以表明这是模型规则中这枚模型的名称。

有必要的时候,额外信息可以在括号中表示。例如,Dragoneye??系列中的大型红龙如果是一只少年龙,就可以把年龄类别放到名称后面的括号中。

阵营:

该条目是生物阵营的简写。在模型规则中阵营一般关系到角色或生物的所属势力,但也有特例。例如,Harbinger??中的侏儒新兵阵营为中立善良,但是在模型规则中与混乱善良势力共同作战。

体型:

该条目对应扮演规则中角色或生物的体型。为了节省空间以一个字母表示。

类型:

该条目给出角色或生物的类别(和子类)。为了节省空间以一个字母表示。

职业和等级:

该条目用简称表示玩家手册中的基础职业。

(p73 end)

此外,本书中的新增基础职业,以及其它D&D书中的进阶职业都用类似的简称表示。下表列出了部分职业简称;以后的系列中新职业简称将在扩展包的更新表中列出。

职业 简称

模型书职业

元素召唤者 SUM

龙之武士 Dsm

天佑者 Fvs

浩劫法师 Hmg

治疗师 Hlr

元戎 Msh

SkullclanHunter Htr

TacticalSoldier Tcs

War hulk Hlk

Warchief Chf

战法师 Wmg

其它来源

剑咏者 Bld

醉拳大师 Drk

格乌什之眼 Eye

半身人开路骑兵 Out

Ravager Rav

Tattooed monk Ttm

赛尔骑士 Thk

没有职业等级的生物没有此条目。生物的总等级,或角色等级,标在数据部分的生命骰条目中(参考下段)。例如,斯理克林游侠有一个“Rgr2”,意味着它有两个游侠等级,而斯理克林人本身有两个人形怪物等级(生命骰),但人形怪物不作职业考虑。因此该生物总共有4个生命骰,从而有4个角色等级。

4.1.2数据:

在身份条目下面是角色或生物的数据。这些数据包括生命骰、防御等级、先攻权调整、速度、攻击、特殊攻击和特性、豁免,以及能力值。

HD(生命骰)

该条目给出生物的生命骰数量(括号中给出生命值)生命骰类型和生命值加值由于在游戏中并不需要所以不必给出。

AC(防御等级)

该条目表示生物的防御等级,接触AC(T)以及措手不及AC(FF)在括号中给出

INIT(先攻)

该条目表示生物的先攻调整

SPD(速度)

该条目用尺为单位表示生物或角色的移动速度。生物特殊的移动方式将用简写表示(B:钻地,C:攀爬,F:飞行,S:游泳)。如果生物穿着中甲或重甲,它的基础速度(无甲)可能会比标出的速度要快。骑乘中的生物基础速度可能比标出的速度要满(卡片上一般会说明生物是骑乘状态。)

ATK(攻击)

该条目给出生物的近战以及远程攻击(如果存在)。条目将列出所有可能的攻击方式。

一般来说,进行一次攻击的生物使用最高可能的攻击加值。有时单次攻击会比多次攻击中任何一次攻击的攻击加值更高。例如,一个半身人老兵双持短剑战斗,每把剑加值为+8。由于这样的双武器战斗会带来-2的命中罚值,因此只使用一把短剑的半身人老兵攻击加值为+10。

Harbinger包之后的卡片上,最高加值不同时,该条目既标出单次攻击也标出全回和攻击,一般不同的攻击方式占用一行。

为节省空间,该条目不包括类似武器附魔特性,复合弓的力量加值这样的细节,只标出基础武器的名称(弓、剑之类)以及命中和伤害数值。持有物条目(参考后文)将提供武器的详细信息。

(p74. end)

SA/SQ(特殊攻击与特性)

该条目标出生物的特殊攻击和特性,它们以首字母顺序在一行中列出以便查阅。该条目提供一定的信息,类似豁免DC或特殊攻击造成的伤害。但很多细节(比如该能力属于Ex、Su、Sp中的哪一类)已经略去,介时请参考《怪物手册》、《玩家手册》或其它合适的规则书来获得详细信息。

该条目还可以提供一般特殊攻击中没有的信息,比如生物的触及,用于在战斗中速查。

SV(豁免)

该条目给出生物的豁免调整

AB(能力值)

生物的能力值以标准顺序列在这里。为了节省空间,一般的能力值简称将进一步简化为S,D,Cn,I,W,Ch。

S/F(技能与专长)

生物的技能和专长在此处列出。技能先列,专长后列。

如果生物没有技能等级或专长则不用包括该条目。

技能:一般技能调整值不考虑共效带来的加值(类似哄骗5级或以上带来的伪装在表演上的加值。)或仅仅由共效带来的技能加值(类似5级以上翻滚带来的平衡检定共效)。一些特殊的加值将额外作说明,例如犬科动物利用嗅觉在追踪上的加值。

许多技能名称都将采用简写。遭遇中无关的技能(例如手艺)不出现在该项目中。

专长:大部分专长对于遭遇都很重要,但为了精简,可以省略一些。该条目不包括在其它数据条目中可以表现出来的专长;比方说,战争领域牧师自动获得的神祗武器擅长和武器专攻。这些可以在卡上省略因为在牧师的攻击加值中已经表现出来了。与技能一样,和遭遇无关的专长(例如造物专长)不出现在该条目中。

Spells(法术)

如果该生物是施法者,它的法术将列在这里。一些法术会包含附注帮助DM判定,例如造成的伤害或者豁免DC。大多数法术名称以简称表示。

对于不准备法术的施法者(类似术士),该字段会标出各环数每天的可用法术量。对于准备法术的施法者,只标出准备的法术。

如果生物不能施法则没有此条目。

POSS(持有物)

该条目提供生物的装备信息。一般NPC持有的装备会比他们当前等级标准财富要少。在这种情况下,剩余金币会被标出,城主可以利用这些资金来进一步装备该NPC。剩余金币量等于该等级NPC标准财富值(参考《地下城主手册》)减去NPC已有的装备价值。DM可以用这些金币“升级”物品,将普通武器改成精制武器,普通护甲改成魔法护甲等等。

如果生物没有持有物,则不需要附加此条目。同样的如果只持有武器(比如倒钩魔)也可以省略该条目

CR(挑战等级)

挑战等级帮助DM判断作为对手的生物。同一个遭遇中可以包括多名生物。

例如,确定两个生物的遭遇对应的遭遇等级(EL)时,可以在下面的 表4-1:挑战等级与遭遇等级 中首先找到一个对手的CR对应的列,然后找到另一个对手对应CR的行,交点处的值便是该遭遇的EL。这张表可以用迭代的方法使用来确定包含了3名或更多生物的遭遇的EL,将每一次算出的EL看成一个生物的CR。

比方说,如果有一个遭遇包括一只兽人弓手(CR1)和一只半兽人战士(CR2),那么该遭遇是一个难度3遭遇。如果这个小队包括的是一只兽人弓手(CR1)、一只半兽人战士(CR2)以及一只格乌什牧师(CR4),那么EL就是5+(CR1+CR2=EL3;EL3+CR4=EL5+)如第二个例子所示,当计算生物群的时候,从最低CR的生物开始算,然后每次加一个,一直加到最高CR的生物。

表 4-1:挑战等级与遭遇等级

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 3 3 4 4+ 5+ 6+ 7+ - - -

2 3+ 4 4+ 5 5+ 6+ 7+ 8+ - -

3 4 4+ 5 5+ 6 6+ 7+ 8+ 9+ -

4 4+ 5 5+ 6 6+ 7 7+ 8+ 9+ 10+

5 5+ 5+ 6 6+ 7 7+ 8 8+ 9+ 10+

6 6+ 6+ 6+ 7 7+ 8 8+ 9 9+ 10+

7 7+ 7+ 7+ 7+ 8 8+ 9 9+ 10 10+

8 - 8+ 8+ 8+ 8+ 9 9+ 10 10+ 11

9 - - 9+ 9+ 9+ 9+ 10 10+ 11 11+

10 - - - 10+ 10+ 10+ 10+ 11 11+ 12

+:表示比正常同EL遭遇要更难

-:较弱的生物对遭遇的难度没有显著影响

对于更高CR的生物,可以使用表4-2中的计算方法(表4-1中的值是由该计算方式得来。)

表 4-2:组合EL计算

较弱生物的CR: 总遭遇等级

与较强生物相差7或更多 较强生物CR(无变动)

与较强生物相差3~6 较强生物CR+(小幅上升)

与较强生物相差2 较强生物CR+1(加1)

与较强生物相差1 较强生物CR+1+(加1后小幅上升)

与较强生物相同 较强生物CR+2

Source(来源)

该条目标出生物、进阶职业或其他卡上有但是不存在于D&D核心规则书中的内容。例如,醉拳大师是一个《完美战力》中的进阶职业。大部分卡没有该条目。

Illustration(插图)

卡片上的插图可以帮助你识别卡片对应的模型,以及创作者名称。一般来说,这个插图是设计模型时用的概念图。